Tres elementos que necesitas para crear espacios exitosos

En nuestra publicación anterior, sugerimos que surgió una nueva curva de colaboración en la que más participantes e interacciones que acompañan en un solo lugar, más rendimiento y aprendizaje mejoran. Señalamos a World of Warcraft, y tocamos la red de desarrolladores de software de SAP (SDN), y el mundo de la gran oleada. Y sugerimos […]
Tres elementos que necesitas para crear espacios exitosos

110-BrownJ-DavisonL-HagelJ.jpg En nuestro post anterior sugerimos una nueva curva de colaboración surgió en el que cuantos más participantes e interacciones se reúnan en un solo lugar, más mejoran el rendimiento y el aprendizaje.

Señalamos Mundo de Warcraft, y tocó Red de desarrolladores de software (SDN) de SAP, y el mundo de surf de olas grandes. Y sugerimos que las curvas de colaboración, caracterizadas por su dinámica de rendimientos crecientes, podrían estar ganando importancia en relación con los rendimientos decrecientes que se encuentran en las curvas de experiencia que caracterizan el mundo del empuje.

Pero, ¿cómo surgen las curvas de colaboración en primer lugar? ¿Se pueden crear intencionalmente? Según nuestra experiencia, la respuesta es sí, pero no puedes simplemente reunir a un montón de participantes en cualquier lugar y esperar que surja uno. Uno de los mitos más persistentes sobre el movimiento del código abierto, de hecho, es que de alguna manera la actividad de código abierto surge por sí sola y luego prospera solo a través de la autoorganización. El comportamiento emergente de los participantes es, por supuesto, esencial. Pero rara vez se afianza a menos que esté organizada y apoyada dentro de «espacios de creación» cuidadosamente diseñados (y atendidos). Del mismo modo, también hay que protegerse contra el sobrediseño de estos espacios. Al igual que con los jardines, lo mejor es diseñar espacios de creación mínimamente desde el principio y luego dejar que creen una vida propia, añadiendo elementos de diseño adicionales a lo largo del tiempo.

Este acto de equilibrio combina tres elementos esenciales para poner en marcha la creciente dinámica de retornos que hace que los espacios de creación tengan éxito: los participantes, las interacciones y los entornos.

Participantes: El primer desafío es conseguir una masa crítica de participantes. ¿Cómo pueden los organizadores de espacios de creación atraer a las personas que necesitan? En primer lugar, manteniendo bajas las barreras de entrada; a continuación, proporcionándoles la retroalimentación en tiempo real y las medidas de rendimiento que necesitan para avanzar rápidamente dentro de la comunidad. En World of Warcraft, por ejemplo, el juego inicial es bastante sencillo y requiere una inversión de tiempo relativamente limitada. Para la mayoría de los espacios de creación, la participación inicial es aún más sencilla: consiste en observar a los demás. Muchos surfistas de olas grandes comenzaron visitando las olas y observando desde un acantilado sobre la playa mientras los surfistas se enfrentaban a las olas en extranjero. En el caso de SAP, la gran mayoría de los participantes se registran e inician sesión en los foros de discusión para observar y aprender de las discusiones que tienen lugar, sin aportar nada por sí mismos.

Los participantes avanzan más allá de la etapa de «acechador» publicando preguntas y comentarios, y obteniendo comentarios de otros participantes. Muchos comienzan a buscar personas con habilidades complementarias e intereses compartidos. Con el tiempo, se fusionan en equipos con membresía sostenida. Los «gremios» que se forman en World of Warcraft son un ejemplo del tipo de equipos que surgen espontáneamente en un espacio de creación más amplio.

Interacciones: Pero los participantes por sí solos no son suficientes. Lograr rendimientos crecientes en un espacio de creación requiere la evolución conjunta de dos formas de interacción entre los participantes: interacciones de equipo e interacciones más flojas entre un rango más amplio de participantes.

Las interacciones de equipo son el lugar en el que los participantes comparten y desarrollan nuevos conocimientos tácitos relacionados con las difíciles necesidades de rendimiento. Ya sea en una incursión de World of Warcraft o mientras desarrollan un servicio similar a Twitter para usuarios corporativos dentro de la SDN de SAP, estos equipos crean un entendimiento y una confianza compartidos que les ayudan a aprovechar al máximo los conocimientos y las experiencias de los demás a medida que innovan nuevos enfoques y generan conocimientos tácitos.

Sin embargo, los equipos solo pueden llegar a ser tan grandes. Sí, puedes diseñar un espacio en el que muchos equipos trabajen en paralelo, pero los espacios de creación van un paso más allá al facilitar redes peer-to-peer que abarcan todos los equipos. Estas redes de aprendizaje se organizan en torno a recursos compartidos como foros de discusión, repositorios de vídeos, archivos de contribuciones anteriores o en reuniones físicas como conferencias o concursos. Las competiciones de surf de olas grandes, por ejemplo, ofrecen algo más que la oportunidad de ver y aprender de otros surfistas de talla mundial. Las playas a menudo se convierten en zonas de desove para nuevas ideas de práctica, ya que los surfistas se miran y hablan con otros surfistas.

Entornos: Para que todo funcione, el espacio de creación debe fomentar y apoyar varias capas de actividad, incluso si no todas están presentes al principio. Una capa podría fomentar las interacciones de equipo, ya sean grupos de asaltos dentro de un gremio de World of Warcraft o interacciones dentro de un gremio en su conjunto. Otra capa admite redes intersectoriales peer-to-peer. Otra capa va más allá del espacio de creación para involucrar a los participantes externos.

Para conseguir el equilibrio adecuado entre estas capas se requiere la combinación adecuada de protocolos de gobernanza (aunque en World of Warcraft funcionan dentro de la propia capa de gremio), estructuras de incentivos y plataformas de apoyo a la actividad. En términos más generales, los diseñadores de espacios de creación deben tener cuidado de crear la combinación adecuada de incentivos externos y motivaciones intrínsecas.

¿Alguno de vosotros participa en espacios de creación? ¿De qué manera te han atraído o despojado? ¿Cree que tienen el potencial de apoyar y aumentar el rendimiento y la innovación de las grandes instituciones como las corporaciones?

Lang Davison es ex directora ejecutiva del Deloitte Center for the Edge y anteriormente fue redactor jefe de El McKinsey Quarterly. Es coautor de El poder del tirón: cómo los movimientos pequeños, hechos de forma inteligente, ponen en movimiento las grandes cosas. Lea otras publicaciones de John Hagel III, John Seely Brown y Lang Davison.

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