El CEO de Roblox habla sobre la ampliación de la innovación de origen comunitario

Carrilando hacia el futuro de la coexperiencia humana en una comunidad segura y civil.

El CEO de Roblox habla sobre la ampliación de la innovación de origen comunitario

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Cuando se lanzó Roblox, en 2004, su base de usuarios estaba formada por amigos, familiares y alrededor de 100 entusiastas de la tecnología reclutados a través de anuncios de Google para que sirvieran como asesores imparciales. La idea era simple pero ambiciosa: crear un espacio en línea donde personas de cualquier parte del mundo pudieran hacer cualquier cosa: construir edificios, dirigir negocios, luchar contra enemigos, practicar deportes, asistir a conciertos, juntos. Todos estuvieron de acuerdo en que el contenido generado por los usuarios (contenido generado por usuarios) sería la clave para que la plataforma fuera excelente. Dieciséis años después, Roblox cuenta con casi 50 millones de usuarios activos diarios y millones de desarrolladores, que han creado experiencias como Vamos a estar bien, un juego sobre cómo recuperarse de la depresión, y Preparatoria Royale, una escuela secundaria virtual. Gracias a su propia creatividad, los robloxers ahora pueden pasear por las pasarelas de los desfiles de moda, experimentar el vuelo de un águila o descubrir cómo huir de los desastres naturales con amigos. La decisión de la empresa de adoptar el contenido generado por usuarios la abrió a un mundo completamente nuevo de innovación, mucho más allá de lo que sus empleados podían imaginar o gestionar. Roblox lo logró con una cultura que valora el pensamiento a largo plazo, los empleados con una mentalidad de fundador, un enfoque láser en los usuarios finales y una estructura organizativa que los ayuda a mantenerse creativos y comprometidos.

Cuando Erik Cassel y yo lanzamos el precursor de nuestra plataforma en línea Roblox, nuestros usuarios eran amigos, familiares y alrededor de 100 entusiastas de la tecnología que habíamos reclutado a través de los anuncios de Google. Le ofrecimos una experiencia. «Horas pico» significaba que 30 o 40 personas tocaban a la vez. Erik y yo fuimos los moderadores, manteniendo a nuestra comunidad segura y civilizada.

También charlamos constantemente con los primeros usuarios sobre lo que querían ver en la plataforma. Nuestra visión desde el principio fue construir una categoría completamente nueva de coexperiencia humana, nada menos que la realización de la siguiente fase de la interacción humana. Imaginamos un espacio en línea donde personas de cualquier parte del mundo pudieran compartir experiencias con amigos, tal como lo harían en persona.

Nuestra idea principal para lograrlo era una plataforma apoyada por una comunidad de creadores que construyeron todo en ella. Juntos, no nosotros, podían diseñar ropa, construir edificios, hacer descubrimientos, dirigir negocios, pasar tiempo con la familia, practicar deportes y asistir a conciertos. Erik y yo ya habíamos visto el poder del contenido generado por los usuarios en Interactive Physics, una plataforma que habíamos lanzado y ejecutado con otros para apoyar el aprendizaje de la física a través del modelado en 2D. Incluso en esa forma primitiva, los usuarios interactuaban más profundamente cuando ellos eran los que construían el edificio.

Dieciséis años después del lanzamiento de Roblox, nuestro enfoque en la creación por parte de la comunidad (en lugar de hacerlo) sigue siendo. Pero ahora tenemos casi 50 millones de usuarios activos diarios y millones de desarrolladores que crean experiencias. Lo que hacen nos sorprende e inspira.

Vamos a estar bien es una experiencia sobre cómo superar la depresión que un usuario canadiense de 12 años, al hacer frente al suicidio de su padre, diseñó para ayudar a desestigmatizar las enfermedades mentales. Escuela secundaria Royale es una experiencia virtual de instituto en la que las personas pueden vestirse cualquier día de la semana y socializar con amigos. Construido por una promotora de California ahora en sus 20 años, ha atraído miles de millones de visitas y numerosos colaboradores. Estos son solo dos ejemplos. Gracias a la creatividad de nuestra comunidad global de Roblox, los usuarios pueden pasear por las pasarelas de los desfiles de moda, experimentar el vuelo de un águila, descubrir cómo construir una ciudad y huir de los desastres naturales con sus amigos.

Otras empresas ofrecen economías de creadores y contenido generado por el usuario (contenido generado por usuarios), pero en Roblox la innovación de los usuarios no es algo agradable junto con otras cosas. Es fundamental. Somos una comunidad. Y para nosotros, la comunidad es el camino para crear lo que muchos ahora conocen como el metaverso.

Abrir las compuertas del contenido generado por usuarios

Las semillas de Roblox se me plantaron durante la creación de Knowledge Revolution, la empresa detrás de Interactive Physics, que comencé con mi hermano Greg y los gurús de la simulación (y los futuros miembros del equipo de Roblox) Erik Cassel, Keith Lucas y Tim Loduha. Incluso cuando vendimos ese negocio en 1998 a MSC Software, donde trabajé durante dos años antes de tomarme un año sabático, la idea de permitir una cocreación significativa se quedó conmigo y con Erik.

Nuestro simulador de física estaba en la cúspide de algo interesante, pero nos preguntábamos cómo sería añadir avatares, un elemento social y un mundo 3D hiperreal y correr en la nube. También nos inspiramos en el trabajo de escritores futuristas y de ciencia ficción como Arthur C. Clarke y Neal Stephenson. ¿Cuál sería la siguiente fase de la interacción humana? ¿Podríamos ayudar a crearlo?

Comenzamos a programar. Pronto tuvimos un prototipo, al que llamamos DynaBlocks. Un año y medio después lanzamos la versión beta y en 2006 tuvimos nuestro lanzamiento oficial. Matt Dusek se incorporó como director técnico y John Shedletsky como director creativo para ayudar a superar los obstáculos y poner nuestras ideas en acción.

Nuestra primera experiencia multijugador fue una maravilla. Alrededor de 20 usuarios de la plataforma se reunieron en una experiencia llamada Encrucijada. De repente se dieron cuenta de que podían construir sobre sus avatares y empezaron a cargarse unos a otros en elaborados artilugios sobre sus hombros. Fue inspirador y divertido.

Al principio solo queríamos demostrar que este tipo de plataforma podía funcionar. Pero una vez que lanzamos Roblox Studio, nuestro motor de creación gratuito, se abrieron las compuertas de contenido generado por usuarios. Roblox Studio permite a los usuarios crear cosas básicas, como cursos y modelos de obstáculos de arrastrar y soltar, y crear comportamientos y experiencias complejos utilizando nuestro lenguaje de scripting Luau.

Sin embargo, teníamos mucho trabajo por hacer. Nuestro motor 3D, el sistema de animación y la selección de contenido necesitaban una revisión y mejora. Imaginamos cómo podríamos mejorar nuestras finanzas sin inversiones externas. Una idea era una economía virtual basada en nuestra moneda virtual, Robux, que comenzamos a construir en 2007. Los jugadores serían recompensados por participar y podrían obtener varios beneficios a través de Builders Club (ahora Roblox Premium), un programa de membresía para los usuarios interesados en recompensas por crear objetos y experiencias virtuales en la plataforma.

El CEO de Roblox habla sobre la ampliación de la innovación de origen comunitario En la forma de sus avatares, Alessandro Michele de Gucci entrega un premio al creador de Roblox, CSapphire, por el diseño de metaversos.

Permitimos que los jugadores vistieran sus avatares con camisas y colores de cuerpo y luego ampliamos la personalización de rostros, cabello, formas de cabeza y más. En 2013 presentamos Developer Exchange, que permite a los desarrolladores y creadores convertir sus Robux en dinero real. Nuestra comunidad de desarrolladores ahora gana más de 500 millones de dólares al año, lo que ayuda a nuestros miembros a iniciar sus propios negocios, expandir sus equipos, pagar la matrícula universitaria, invertir y mucho más.

Al principio, Erik y yo nos turnamos para moderar; todo el tiempo fue nuestra principal prioridad apoyar una comunidad segura y diversa y fomentar relaciones positivas y civismo. Así que realizamos mejoras constantes en nuestros sistemas de seguridad y civilidad, tanto para el contenido de la plataforma como para la comunicación.

Nuestros valores fundamentales

Ahora que hemos pasado de tener cuatro empleados en San Mateo, California, a más de 1500 personas en todo el mundo, me enorgullece que innovemos constantemente y que siempre mantengamos y protejamos nuestros valores fundamentales. Tenemos muy claro cuáles son esas cosas. En primer lugar, Respeta a la comunidad porque no estaríamos donde estamos sin nuestros usuarios y desarrolladores. Desde los primeros días hemos insistido en una plataforma que equilibre la libertad con el civismo. Pasamos de ser un equipo de dos moderadores a grandes equipos de seguridad, cortesía y moderación, trabajando junto con algoritmos y sistemas de señalización de usuarios. También apoyamos experiencias en varios niveles de creación. Puedes estar en un campamento de tecnología o en una clase de ciencias de la computación simplemente aprendiendo a construir o programar, y tu creación de Roblox puede publicarse. No solo eso, sino que no tienes que ser un desarrollador profesional para que tu experiencia se ponga de moda. Los primeros usuarios acudieron a algunos juegos increíblemente simples y géneros nuevos e inesperados.

En segundo lugar, Toma la vista a largo plazo. Cuando te enfrentas a desafíos y esperas hacer crecer un negocio, es natural gravitar hacia las ganancias a corto plazo. Durante ese período crucial en el que necesitábamos más ingresos, pasamos meses implementando las soluciones sencillas de nuestra lista, como anuncios en línea y mejoras simples en las funciones existentes. En última instancia, decidimos que construir sistemas fundamentales, incluida nuestra propia economía virtual completa, era la mejor ruta, aunque llevaría mucho más tiempo ejecutarlos. Nos preguntamos continuamente: «¿Cuál es la visión a largo plazo aquí?» y «¿Cómo podemos construir un sistema para esto?» Siempre vale la pena.

En tercer lugar, Asume responsabilidad. Esto significa cómo nos comportamos y también significa aplicar la mentalidad de un propietario a todo. Una vez que una empresa alcanza cierto tamaño, los líderes no pueden estar en todas partes. Nuestros empleados deben pensar como fundadores. Por lo tanto, fomentamos el pensamiento innovador, la asunción de riesgos y las ideas extravagantes, y creamos sistemas que potencian una cultura de inventores a escala.

Por último, Haz las cosas. Todos en Roblox saben que debemos seguir iterando, mejorando y «enviando» nuevos productos y actualizaciones. Incluso nuestros pasantes envían funciones durante sus pocos meses con nosotros. Como resultado, hemos pasado de una colección de experiencias simplistas a transformar verdaderamente la forma en que las personas se unen. Por ejemplo, hay una inmersión Jardín Gucci inspirada en una exposición física que la casa de moda creó en Florencia, y un En las alturas experiencia que permite a los usuarios explorar una recreación virtual de Washington Heights, el vecindario en el que se ambientó el musical de Lin-Manuel Miranda y la película Warner Bros., que incluye bailar en las paredes de los edificios.

No podemos hacer todo esto sin el personal adecuado. Por eso, reclutamos y contratamos a personas inteligentes, talentosas, creativas y capaces que compartan nuestra visión y valores. Nuestra gente también incluye miembros de nuestra comunidad, desde aficionados hasta creadores profesionales. Invertimos mucho en ambos grupos.

Roblox Facts and Financials. Founded: 2004. Headquarters: San Mateo, California. Number of employees: 1500+. Area chart measures Roblox’s revenue and net loss attributable to shareholders from 20 18 to 2021. Revenue increased from 325 million dollars to 1.35 billion dollars, while net loss attributable to shareholders increased from 88 million dollars to 348 million dollars as of September 2021. The company notes that in the first nine months of 2021 its non-GAAP bookings rose to about 1.96 billion dollars, and that bookings are the gaming industry’s primary top-line metric, representing sales activity without giving effect to certain noncash adjustments. The company generated positive free cash flow while increasing investments in developer payouts, talent, infrastructure, trust, and safety. Source: Roblox.

También hemos cultivado accionistas con ideas afines. Al principio era nuestro propio dinero. Pero a medida que crecíamos, nos conectamos con Altos Ventures y otras firmas de capital de riesgo a largo plazo Cuando decidimos hacer pública la empresa, optamos por cotizar directamente en la Bolsa de Valores de Nueva York para que nuestros patrocinadores y empleados con derechos vested pudieran vender al mismo precio y las personas e instituciones, desde los usuarios cotidianos de Roblox hasta los fondos de cobertura y mutuos, pudieran comprar al mismo tiempo. La mayoría de nuestros accionistas actuales entienden que no gestionamos nuestras pérdidas y ganancias para el mes o el trimestre. Crear el futuro de la interacción humana, el metaverso, no es un esfuerzo a corto plazo.

Al igual que con cualquier empresa, cuanto más grandes somos, más importa la estructura organizativa y deliberamos sobre cómo la construimos. Cada uno de nuestros 14 grupos principales tiene, en promedio, cuatro equipos, con el objetivo de impulsar la creatividad y la colaboración que se ven en las empresas emergentes de 10 a 20 personas. En lugar de 60 pequeñas empresas, tenemos 60 equipos pequeños que, guiados por nuestra misión, visión y hoja de ruta estratégica, están innovando y ejecutando de manera autónoma.

Comenzamos a pensar en nuestro negocio de esta manera: el producto más importante que estamos desarrollando es el sistema operativo Roblox (nuestra cultura, nuestra gente y la forma en que dirigimos la empresa) y lo usamos para crear la plataforma Roblox.

El futuro de la coexperiencia humana

¿A dónde vamos con todo esto? Con suficiente potencia de computadora y ancho de banda, las partes de la plataforma de coexperiencia humana de Roblox se verán y se sentirán más realistas que nunca y, por lo tanto, serán más inmersivas e incluso más útiles para aún más personas. Los creadores que quieren fotorrealismo lo conseguirán, mientras que aquellos que todavía quieren un mundo de dibujos animados tendrán esa opción. Podrás asistir a un concierto con 50,000 personas y ver y escuchar casi exactamente lo que harías en un lugar en vivo. Los avatares se volverán más sofisticados, permitiendo que las personas sean quienes quieran estar en línea.

Para un niño de ocho años, Roblox será una atractiva alternativa a un patio de recreo local en un día lluvioso. Un estudiante de secundaria o preparatoria puede recorrer la antigua Roma, unirse a una misión a Marte o aprender un idioma extranjero con estudiantes de todo el mundo. Los aspirantes a diseñadores jóvenes pudieron asistir recientemente a los exclusivos Fashion Awards 2021 en el icónico Royal Albert Hall de Londres prácticamente en Roblox. Una madre de dos hijas adolescentes, confinada en casa durante la crisis de Covid, usó nuestra plataforma para pasar tiempo «haciendo snowboard» con ellas. Las empresas pueden optar por tener lugares de trabajo totalmente virtuales, con avatares que participen en las mismas conversaciones de refrigeración por agua y sesiones de lluvia de ideas que tendrían en la oficina, pero desde cualquier lugar. Lo hemos hecho nosotros mismos durante la pandemia, con ayuntamientos semanales para empleados en nuestra sede virtual.

Roblox ayudará a desarrollar carreras. Conocemos a muchos desarrolladores que emplean equipos de miembros de nuestra comunidad, trabajan completamente a través del chat y ganan siete cifras con sus proyectos. Muchos ya colaboran con las principales marcas mundiales y reciben premios prestigiosos. Por ejemplo, CSapphire, uno de los creadores de moda digital de Roblox, ganó recientemente el primer premio de moda del British Fashion Council por Metaverse Design.

A algunos les puede preocupar que el tiempo pasado en este mundo virtual les quite la vida real. Vemos que nuestra plataforma mejora la vida de muchos. Y sabemos que las formas emergentes de medios de comunicación siempre generan preocupación al principio. En el siglo XIX, los filósofos decían que los niños leían demasiado. En las décadas de 1960 y 1970, los padres pensaban que la televisión era un problema. Hoy en día son las redes sociales y los juegos en línea. Creemos que estamos reinventando cómo las personas se unen para conectarse, jugar, trabajar y aprender de maneras que abren oportunidades que de otro modo no estarían disponibles y que son tan impresionantes como las que los novelistas y cineastas han imaginado.

Últimamente, el interés en el concepto del metaverso se ha extendido rápidamente. Creíamos que era el futuro hace décadas. Durante 16 años hemos hecho realidad las experiencias compartidas inmersivas.

Esta es la siguiente fase de la interacción humana y de una nueva economía de la que cualquiera puede formar parte. Vamos a construirlo juntos.

A version of this article appeared in the
March–April 2022 issue of
Harvard Business Review.
David Baszucki