Imagine un mundo en el que pueda tener una conversación junto a la playa con sus colegas, tomar notas de reuniones mientras flota por una estación espacial o teletransportarse desde su oficina en Londres a Nueva York, todo sin salir por la puerta principal. ¿Se siente presionado por tener demasiadas reuniones programadas hoy? Entonces, ¿por qué no envía su gemelo digital con inteligencia artificial habilitada para que le quite la carga de encima? Estos ejemplos no ofrecen más que echar un vistazo a la visión futura del trabajo que prometió «el metaverso», término acuñado originalmente por el autor Neal Stephenson en 1992 para describir un mundo futuro de realidad virtual. Si bien desafía una definición precisa, el metaverso se considera generalmente como una red de mundos virtuales en 3D en los que las personas pueden interactuar, hacer negocios y forjar conexiones sociales a través de sus «avatares» virtuales. Piense en ello como una versión de realidad virtual de Internet actual.
Si bien sigue naciendo en muchos aspectos, el metaverso se ha convertido de repente en un gran negocio, con titanes de la tecnología y gigantes de los juegos como Meta (anteriormente Facebook), Microsoft, Juegos épicos, Roblox y otros, todos creando sus propios mundos virtuales o metaversos. El metaverso se basa en un amplio conjunto de tecnologías diferentes, incluidas plataformas de realidad virtual, juegos, aprendizaje automático, cadena de bloques, gráficos en 3D, monedas digitales, sensores y (en algunos casos) cascos habilitados para realidad virtual.
¿Cómo se llega al metaverso? Muchas soluciones metaversas actuales para el lugar de trabajo no requieren más que un ordenador, un ratón y las teclas del teclado, pero para la experiencia de sonido envolvente 3D completa normalmente tiene que ponerse unos auriculares habilitados para realidad virtual. Sin embargo, también se está produciendo un rápido progreso en la holografía generada por ordenador que prescinde de la necesidad de auriculares, ya sea mediante la visualización virtual ventanas que crean pantallas holográficas a partir de imágenes de ordenador o mediante el despliegue de pantallas holográficas especialmente diseñadas vainas para proyectar personas e imágenes en el espacio real (en eventos o reuniones). Empresas como Meta también son pioneros en guantes hápticos (táctiles) que permiten a los usuarios interactuar con objetos virtuales en 3D y experimentar sensaciones como movimiento, textura y presión.
Dentro del metaverso, puede hacer amigos, criar mascotas virtuales, diseñar artículos de moda virtuales, comprar bienes raíces virtuales, asistir a eventos, crear y vender arte digital y, además, ganar dinero. Pero, hasta hace poco, las implicaciones del metaverso emergente para el mundo del trabajo han recibido poca atención.
Eso ahora está cambiando. Los efectos de la pandemia, especialmente las limitaciones en las reuniones físicas y los viajes, están impulsando a las empresas a buscar experiencias de trabajo híbridas y remotas más auténticas, cohesivas e interactivas. Parece que el metaverso va a remodelar el mundo del trabajo en al menos cuatro formas principales: nuevas formas inmersivas de colaboración en equipo; la aparición de nuevos colegas digitales con IA; la aceleración del aprendizaje y la adquisición de habilidades a través de la virtualización y las tecnologías gamificadas; y el eventual auge de una economía metaversa con empresas y roles de trabajo completamente nuevos.
L Como estar ahí: trabajo en equipo y colaboración en el Metaverso
El metaverso promete llevar nuevos niveles de conexión social, movilidad y colaboración a un mundo de trabajo virtual. NextMeet, con sede en la India, es una plataforma de realidad inmersiva basada en avatares centrada en soluciones interactivas de trabajo, colaboración y aprendizaje. Su misión es eliminar el aislamiento y la desconexión de la fuerza laboral que pueden resultar del trabajo remoto e híbrido. Entrevisté a Pushpak Kypuram, director fundador de NextMeet, que me explicó la inspiración detrás de su solución de lugar de trabajo virtual: «Con el cambio al trabajo remoto debido a la pandemia, mantener a los empleados comprometidos se ha convertido en un gran desafío para muchas empresas. No puede mantener a 20 personas interactuando en el entorno plano en 2D de una videollamada; a algunas personas no les gusta salir en cámara; no está simulando un escenario de la vida real. Por eso las empresas están recurriendo a plataformas basadas en metaverso».
Con la plataforma inmersiva de NextMeet, los avatares digitales de los empleados pueden entrar y salir de las oficinas virtuales y salas de reuniones en tiempo real, ir a un servicio de asistencia virtual, hacer una presentación en directo desde el estrado, relajarse con los compañeros en una sala de networking o deambular por un centro de conferencias o una exposición con un avatar. Los participantes acceden al entorno virtual a través de su ordenador de escritorio o dispositivo móvil, eligen o diseñan su avatar y, a continuación, utilizan los botones del teclado para desplazarse por el espacio: teclas de flecha para moverse, hacer doble clic para sentarse en una silla,. Kypuram pone el ejemplo de la incorporación de empleados: «Si incorpora a 10 nuevos compañeros y les muestra o les da un documento PDF para presentar la empresa, perderán la concentración a los 10 minutos. Lo que hacemos en cambio es que caminen por una sala o galería 3D, con 20 stands interactivos, donde puedan explorar la empresa. Hace que quieran caminar por la sala virtual, no leer un documento».
Otras empresas del metaverso están haciendo hincapié en las soluciones para el lugar de trabajo que ayuden a contrarrestar la fatiga de las videollamadas y la desconexión social del trabajo a distancia. PixelMax, una start-up con sede en el Reino Unido, ayuda a las organizaciones a crear lugares de trabajo inmersivos diseñados para mejorar la cohesión del equipo, el bienestar de los empleados y la colaboración. Sus lugares de trabajo virtuales, a los que se accede a través de un sistema basado en la Web en el ordenador y no requieren auriculares, incluyen funciones como:
- Experiencias de «chocar con»: La tecnología inmersiva de PixelMax le permite ver los avatares de sus colegas en tiempo real, lo que facilita detenerlos para charlar cuando se encuentra con ellos en el lugar de trabajo virtual. En una entrevista reciente, Shay O’Carroll, cofundador de PixelMax, explicó que: «Las conversaciones informales y espontáneas representan una gran cantidad de comunicaciones empresariales, investigación sugiere hasta un 90% en áreas como la I+D, y durante la pandemia perdimos gran parte de esta comunicación vital.
- Espacios de bienestar: Estas son áreas dedicadas a que los usuarios del mundo se tomen un descanso y experimenten algo diferente. Como ha explicado Shay O’Carroll: «Hemos creado áreas de bienestar diseñadas como bosques o acuarios. Incluso podrían estar en la luna. Estas áreas pueden contener contenido a la carta, como meditaciones guiadas o clases de ejercicios».
- Entrega en su espacio físico: Los clientes pueden añadir funciones como la posibilidad de pedir comida para llevar o libros y otros productos dentro del entorno virtual y que se los entreguen en su ubicación física (por ejemplo, en casa).
- Seguimiento del estado en directo: Al igual que en el lugar de trabajo físico, puede dar una vuelta y hacer ese barrido panorámico del piso de la oficina, ver dónde se encuentran los compañeros y quién está libre, pasar para una charla rápida,.
La visión definitiva, según Andy Sands, cofundador de PixelMax, es poder conectar diferentes lugares de trabajo virtuales. Actualmente está construyendo un lugar de trabajo virtual para un grupo de 40 fabricantes líderes en diseño de interiores que comparten su sede en Manchester (Inglaterra). «Se trata de la construcción de una comunidad, las conversaciones y las interacciones. Queremos permitir que los avatares de los trabajadores se muevan entre el mundo de la fabricación y el mundo del diseño de interiores, o igualmente tomar ese avatar e ir a ver un concierto en Roblox y Fortnite».
El trabajo a distancia puede ser estresante. Investigación de Nuffield Health en el Reino Unido descubrió que casi un tercio de los trabajadores remotos del Reino Unido tenían dificultades para separar la vida doméstica y laboral, y más de una cuarta parte tenía dificultades para desconectarse cuando termina la jornada laboral. Los lugares de trabajo virtuales pueden delimitar mejor entre el hogar y la vida laboral, creando la sensación de entrar al lugar de trabajo todos los días y luego irse y despedirse de los compañeros cuando haya terminado el trabajo. En el lugar de trabajo virtual, su avatar proporciona un medio para comunicar su estado (en una reunión, ido a la hora del almuerzo, etc.), lo que facilita mantenerse conectado con los colegas sin sentirse encadenado al ordenador o al teléfono móvil, una fuente frecuente de estrés en las situaciones tradicionales de trabajo a distancia.
Sin duda, un mejor trabajo en equipo y una mejor comunicación serán los impulsores clave del lugar de trabajo virtual, pero ¿por qué detenerse ahí? El metaverso abre nuevas posibilidades para repensar el entorno de oficina y trabajo, introduciendo elementos de aventura, espontaneidad y sorpresa. Una oficina virtual no tiene que ser un entorno corporativo monótono y uniforme en el centro: ¿por qué no una playa, un crucero por el océano o incluso otro mundo? Esta visión proporciona la inspiración para Reunir, una plataforma internacional de realidad virtual que permite a los empleados y las organizaciones «construir su propia oficina». Estas oficinas de ensueño pueden variar desde «La oficina de la estación espacial» con vistas al planeta Tierra hasta «La oficina de los piratas», con vistas al mar, una cabina del capitán y una sala Forecastle para socializar. Para los menos aventureros, puede elegir entre opciones como la fiesta virtual en la azotea o una reunión en los jardines zen.
Presentamos a su colega digital
Nuestros compañeros de trabajo en el metaverso no se limitarán a los avatares de nuestros colegas del mundo real. Cada vez más, se nos unirán una serie de colegas digitales: bots muy realistas, impulsados por IA y parecidos a humanos. Estos agentes de IA actuarán como asesores y asistentes, haciendo gran parte del trabajo pesado del trabajo en el metaverso y, en teoría, liberarán a los trabajadores humanos para tareas más productivas y con valor añadido.
En los últimos años se han registrado enormes progresos en los sistemas de IA conversacional, algoritmos que pueden entender conversaciones de texto y voz y conversar en lenguaje natural. Estos algoritmos se están transformando ahora en humanos digitales que pueden detectar e interpretar el contexto, mostrar emociones, hacer gestos similares a los humanos y tomar decisiones. Un ejemplo es UNEEQ, una plataforma tecnológica internacional que se centra en la creación de «humanos digitales» que puedan trabajar en una amplia variedad de campos y diferentes funciones. Los trabajadores digitales de la UNEEQ incluyen Nola, un asistente de compras digitales o conserje para las tiendas Noel Leeming en Nueva Zelanda; Rachel, un asesor hipotecario siempre activo; y Daniel, un doble digital del economista jefe de UBS, que puede reunirse con varios clientes a la vez para ofrecer asesoramiento personalizado en materia de gestión patrimonial.
Las emociones son la próxima frontera en el metaverso. Máquinas de alma, una start-up tecnológica con sede en Nueva Zelanda, está reuniendo los avances de la IA (como el aprendizaje automático y la visión por ordenador) y la animación autónoma (como la renderización de expresiones, la dirección de la mirada y los gestos en tiempo real) para crear humanos digitales realistas y sensibles a las emociones. Sus humanos digitales están asumiendo funciones tan diversas como consultores del cuidado de la piel, un asesor de salud de COVID, agentes inmobiliarios y entrenadores educativos para los solicitantes de universidad.
La tecnología humana digital abre un vasto ámbito de posibilidades para los trabajadores y las organizaciones. Los humanos digitales son muy escalables, no se toman descansos para café y se pueden desplegar en varias ubicaciones a la vez. Se pueden desplegar en trabajos más repetitivos, aburridos o peligrosos en el metaverso. Los trabajadores humanos tendrán cada vez más la opción de diseñar y crear sus propios compañeros digitales, personalizados y adaptados para trabajar junto a ellos. Pero los humanos digitales también conllevarán riesgos, como una mayor automatización y el desplazamiento del trabajo humano para los trabajadores menos cualificados que, por lo general, tienen menos oportunidades de pasar a funciones alternativas, o la posible erosión de las normas culturales y de comportamiento si los humanos se desinhiben más en sus interacciones con humanos digitales, comportamiento que podría trasladarse a sus interacciones en el mundo real.
Aprendizaje más rápido en el metaverso
El metaverso podría revolucionar la formación y el desarrollo de habilidades, reduciendo drásticamente el tiempo necesario para desarrollar y adquirir nuevas habilidades. Los entrenadores digitales con IA podrían estar disponibles para ayudar en la formación de los empleados y con el asesoramiento profesional. En el metaverso, cada objeto (un manual de entrenamiento, una máquina o un producto, por ejemplo) podría hacerse para ser interactivo, proporcionando 3-D pantallas y guías paso a paso de instrucciones. Los ejercicios de juego de rol y las simulaciones de realidad virtual se volverán habituales, lo que permitirá a los avatares de los trabajadores aprender en escenarios muy realistas de «juego», como «la presentación de ventas con mucha presión», «el cliente difícil» o «una conversación desafiante con los empleados».
Las tecnologías de realidad virtual ya se utilizan en muchos sectores para acelerar el desarrollo de las habilidades: empresa de tecnología quirúrgica Medivis está utilizando Microsoft HoloLens tecnología para formar estudiantes de medicina mediante la interacción con modelos de anatomía tridimensionales; Encarnado Los laboratorios han utilizado vídeos de 360 grados para ayudar a los trabajadores médicos a experimentar los efectos de la enfermedad de Alzheimer y las deficiencias audiovisuales relacionadas con la edad y ayudar a hacer diagnósticos; gigante de la fabricación Bosch y Ford Motor Company han sido pioneros en una herramienta de entrenamiento de realidad virtual, que utiliza los cascos Oculus Quest, para formar a los técnicos en el mantenimiento de vehículos eléctricos. La empresa con sede en el Reino Unido Metaverse Learning trabajó con el Asociación de habilidades del Reino Unido para crear una serie de nueve modelos de formación en realidad aumentada para enfermeros de primera línea en el Reino Unido, utilizando animación 3D y realidad aumentada para poner a prueba las habilidades de los alumnos en escenarios específicos y reforzar las mejores prácticas en los cuidados de enfermería.
Con profundas raíces en los juegos en línea, el metaverso también puede empezar a aprovechar el potencial de las tecnologías de aprendizaje con gamificación para una adquisición de habilidades más fácil y rápida. O’Carroll de PixelMax observó: «El juego se convierte en la actividad de aprendizaje. En el mundo de la medicina, hemos utilizado tecnologías gamificadas para formar a los técnicos de laboratorio; se dividirá en diferentes grupos y luego irá a, por ejemplo, una máquina de pruebas de PCR virtual en la que pasará por etapas de aprendizaje sobre cómo operar esa máquina, y luego se registrará el resultado de su entrenamiento». Para la comunidad de primeros en responder del Reino Unido (policía, bomberos, equipo médico,.) PixelMax está trabajando en juegos que combinan el entrenamiento físico con la gamificación inmersiva para permitir que los socorristas repitan el entrenamiento, prueben diferentes estrategias, vean diferentes resultados y busquen diferentes formas de trabajando en equipo.
Investigación ha establecido que la formación en el mundo virtual puede ofrecer importantes ventajas con respecto a la formación tradicional de profesores o en el aula, ya que proporciona un mayor margen para demostrar visualmente conceptos (por ejemplo, un diseño de ingeniería) y prácticas laborales, una mayor oportunidad de aprender haciendo y, en general, más compromiso mediante la inmersión en juegos y resolución de problemas mediante métodos «basados en misiones». El aprendizaje del mundo virtual también puede utilizar agentes virtuales, bots impulsados por IA que pueden ayudar a los alumnos cuando se quedan atascados, dar empujones y establecer desafíos a escala. También es probable que la naturaleza visual e interactiva del aprendizaje basado en metaverso atraiga especialmente a personas autistas, que responden mejor a visual en oposición a las señales verbales. Las herramientas de realidad virtual también se pueden utilizar para combatir la ansiedad social en situaciones laborales, por ejemplo, creando espacios realistas pero seguros para practicar presentaciones públicas e interacciones de reuniones.
Nuevos roles en el Metav Economía de Verse
Internet no solo trajo nuevas formas de trabajar: creó una economía digital completamente nueva: nuevas empresas, nuevos empleos y nuevas funciones. También lo hará el metaverso, a medida que la inmersiva economía en 3D cobra impulso durante la próxima década. IMVU, una red social basada en avatares con más de 7 millones de usuarios al mes, tiene miles de creadores que fabrican y venden sus propios productos virtuales para el metaverso (atuendos de diseñador, muebles, maquillaje, música, pegatinas, mascotas) que generan unos ingresos de alrededor de 7 millones de dólares al mes. Junto a los creadores están los «meshers», desarrolladores que diseñan las plantillas 3D básicas que otros pueden personalizar y adaptar como productos virtuales. Una malla exitosa se puede replicar y vender miles de veces, lo que genera ingresos significativos para su desarrollador. El Decentraland La plataforma crea agentes inmobiliarios virtuales, lo que permite a los usuarios comprar, vender y construir negocios en parcelas de terreno virtual, ganando un dinero digital llamado «Mana».
De cara al futuro, justo cuando hablamos de las empresas nativas del digital hoy en día, es probable que veamos el surgimiento de empresas nativas del metaverso, empresas enteramente concebidas y desarrolladas en el mundo virtual en 3D. Y así como Internet ha traído nuevas funciones que apenas existían hace 20 años, como directores de marketing digital, asesores de redes sociales y profesionales de la ciberseguridad, también es probable que el metaverso traiga una gran cantidad de nuevas funciones que solo podemos imaginar hoy en día: diseñadores de conversaciones de avatares,» holoportar» a las agencias de viajes para facilitar la movilidad a través de diferentes mundos virtuales, gestión del patrimonio digital metaverso y gestores de activos,.
Desafíos e imperativos
A pesar de su gran promesa de futuro, el metaverso aún está en pañales en muchos aspectos. Obstáculos importantes podrían obstaculizar su progreso futuro: la infraestructura informática y los requisitos de energía para un metaverso funcional en toda regla son formidables, y el metaverso actual consiste en diferentes mundos virtuales que no están unificados en la forma en que lo estaba Internet original. El metaverso también trae consigo una maraña de problemas normativos y de cumplimiento de RRHH, por ejemplo, en torno a los posibles riesgos de adicción o comportamientos inaceptables como el acoso escolar o el acoso en el mundo virtual, de los que ha habido algunos preocupación de tarde. Si bien quedan muchos problemas, los líderes empresariales, los responsables políticos y los líderes de RRHH pueden empezar con los siguientes imperativos para una colaboración exitosa en el metaverso:
- Haga de la portabilidad de las habilidades una prioridad: Para los trabajadores, habrá dudas sobre la portabilidad de habilidades y cualificaciones: «¿La experiencia o las credenciales obtenidas en un mundo virtual o empresa serán relevantes en otro o en mi vida real?» Los empleadores, los educadores y los centros de formación pueden crear competencias más líquidas si acuerdan normas debidamente certificadas para las habilidades adquiridas en el metaverso, con la acreditación adecuada de los proveedores de formación. Esto ayudará a evitar la dilución de la calidad y proporcionará las garantías necesarias a los trabajadores de metaverso y a los futuros empleadores.
- Sea verdaderamente híbrido: Como demostró la prisa por el trabajo a distancia durante la pandemia, muchas empresas se habían quedado rezagadas en lo que respecta a la adopción de formas de trabajo verdaderamente digitales, con políticas anticuadas, falta de infraestructura y una demarcación estricta entre las tecnologías de consumo y empresariales. Las empresas deben evitar estos errores en el metaverso, creando modelos de trabajo integrados desde el principio que permitan a los empleados moverse sin problemas entre los estilos de trabajo físico, en línea y virtual en 3D, utilizando las tecnologías de consumo nativas del metaverso: avatares, consolas de videojuegos, cascos de realidad virtual, seguimiento manual controladores con control háptico y de movimiento que asignan la posición del usuario en el mundo real al mundo virtual (aunque algunas versiones solo utilizan cámaras). Sin embargo, esto es solo el principio. Algunos empresas están desarrollando tecnologías de locomoción virtual, como accesorios para las piernas y cintas de correr para crear experiencias de caminata realistas. Nextmind utiliza electrodos de ECG para decodificar señales neuronales de modo que los usuarios puedan controlar objetos con la mente.
- Hable con sus hijos: El metaverso obligará a las empresas a reinventar por completo su forma de pensar de la formación, centrándose en contenidos muy estimulantes, inmersivos y basados en desafíos. Al diseñar sus metaversos en el lugar de trabajo, las empresas deberían prestar especial atención a la generación más joven, muchos de los cuales han crecido en un entorno de juegos, 3D y socialmente conectado. El aprendizaje intergeneracional inverso, en el que los miembros de la generación más joven entrenan y forman a sus colegas mayores, podría ayudar en gran medida a la difusión del trabajo basado en el metaverso entre la fuerza laboral en general.
- Manténgalo abierto: El metaverso de hoy ha surgido en gran medida de una manera abierta y descentralizada, impulsada por los esfuerzos de millones de desarrolladores, jugadores y diseñadores. Para aprovechar al máximo el poder de este movimiento democratizado para sus trabajadores, las empresas no solo deben protegerse de los esfuerzos por controlar o dominar el metaverso, sino que deben tratar activamente de extenderlo y abrirlo aún más, por ejemplo, aplicando estándares de código abierto y software siempre que sea posible, e impulsando por «interoperabilidad», conexiones fluidas, entre diferentes mundos virtuales. De lo contrario, como hemos visto en la esfera de las redes sociales, el metaverso podría quedar dominado rápidamente por las principales empresas tecnológicas, lo que reduciría las opciones y disminuiría el potencial de innovación de base.
El lugar de trabajo de la década de 2020 ya es muy diferente de lo que podríamos haber imaginado hace solo un par de años: el auge del trabajo remoto e híbrido realmente ha cambiado las expectativas sobre por qué, dónde y cómo trabaja la gente. Pero la historia de la transformación del lugar de trabajo no termina ahí. Mientras aún se encuentra en sus primeras etapas, el metaverso emergente ofrece una oportunidad para que las empresas restablezcan el equilibrio entre el trabajo híbrido y el trabajo a distancia para recuperar la espontaneidad, la interactividad y la diversión del trabajo y el aprendizaje en equipo mientras mantienen la flexibilidad, la productividad y la comodidad de trabajar desde hogar. Pero hay tres cosas claras. En primer lugar, la velocidad de adopción será importante. Con la mayor parte de la tecnología y la infraestructura ya implementadas, las grandes empresas tendrán que actuar con rapidez para mantenerse al día con las tecnologías metaversas y los servicios virtuales, de lo contrario, se arriesgarán a verse superadas en el mercado de talentos por competidores más ágiles. En segundo lugar, el metaverso solo tendrá éxito si se implementa como una herramienta para el compromiso y las experiencias de los empleados, no para la supervisión y el control. Y, en tercer lugar, el trabajo basado en metaversos debe coincidir con las experiencias virtuales que los trabajadores, en particular los trabajadores más jóvenes, esperan de la tecnología en sus vidas de consumidores y de videojuegos.
Guiados por estos principios, los líderes empresariales pueden empezar a imaginar y crear sus propios lugares de trabajo del futuro.
por Mark Purdy